Kecerasan Buatan - Softskill

Hasil gambar untuk ebook kecerdasan buatan komputer

Pengertian kecerdasan buatan

Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia (minsky, 1989). Definisi lai di ungkapkan oleh H. A simon [1987]. kecerdasan buatan (artifical inteligence) merupakan kawasan penilitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas

Rich and Knight [1991] mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manisia.

Sementara ensiklopedi Britannica mendifinisikan kecerdasana buatan sebagai cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan sejumlah aturan.

Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaotu : membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, membuat mesin lebih berguna. Yang dimaksud kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat danbaik atas situasi yang baru menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikan dengan efektif (Winston dan Prendergast, 1994)

Kecerdasan buatan berbeda dengan program konvensional. Pemograman konvesional dapat menggunakan rumus matematika atau prosedur sekuensial untuk menghasilkan solusi. Lain halnya dengan pemograman dalam kecerdasan buatan yang berbasis pada representasi simbol dan manipulasi. Dalam kecerdasan buatan, sebuah simbol dapat berupa kalimat, kata, atau angka yang digunakan untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya. Obyek dapat berupa manusia, benda, ide, konsep, kegiatan, atau pernyataan dari suatu fakta. Proses digunakan untuk memanipulasi simbol untuk menghasilkan saran atau pemecahan masalah. Selain itu kecerdasan buatan dapa melakukan penalaran terhadap data yang tidak komplit. Hal ini sangat mustahil dilakukan oleh pemrograman konvensional. Kemampuan penalan dan penjelasan terhadap setiap langkah dalam 
pengambilan keputusan menjadi  kelebihan dari kecerdasan buatan (Turban, 1995)

Domain penelitian dalam kecerdasan buatan
Beberapa bidang penelitian kecerdasan buatan di antaranya :
  1. Formals tasks (matematika, games)
  2. Mundane task (peception, robotics, natural language, common sense, reasoning)
  3. Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientifc analysis, dll)
Input – output kecerdasan buatan



Apa saja yang dikerjakan dalam bagian-bagian AI berikut ini:

Machine Vision : Bertujuan pada pengenalan pola dalam beberapa jalan yang sama sebagai kegiatan sistem visual/indera manusia.
Robotics : Difokuskan pada produksi alat-alat mekanik yang dapat mengendalikan gerak. Sebagai contoh: sebuah robot sederhana mampu atau dapat bergerak/pindah ke depan, belakang, kanan atau kiri atau pindah tempat ke ruangan berbeda. Sebuah robot sebenarnya buta akan bentuk urutan dari aksi bila tanpa usaha untuk mengganti komponennya atau bisa mendeteksi dan memperbaiki kesalahan dalam rencananya akan menjadi sulit bila tanpa kecerdasan. Sering sebuah robot akan diformulasikan pada sebuah rencana dasar pada informasi yang tidak lengkap dan benar dalam menjalankan sebuah rencana
Speech Processing : Bertujuan pada pengenalan dan sintesa pem-bicaraan manusia.
Theorem Proving : Usaha untuk membuktikan secara otomatis masalah-masalah dalam matematika dan logika.
General Problem Solving : Bertujuan pada pemecahan kelas-kelas dari masalah-masalah yang ditekankan dalam sebuah bahasa formal.
Pattern Recognation : Difokuskan pada pengenalan dan klasifikasi dari pola-pola.
Game Playing : Pembuatan program-program bermain permainan.
Machine Learning :  Bertujuan pada produksi  mesin-mesin yang mengakumulasi pengetahuan dengan contoh-contoh observasi.
Learning merupakan sebuah persoalan sulit untuk program AI, dalam mencapai kesuksesan diperlukan dalam pemecahan persoalan. Bagian kemampuan untuk mempelajari komponen terpenting dari tindak tanduk/jalan kecerdasan.Sebuah sistem pakar harus berkemampuan ekstensif dan dapat menghitung kerugian dalam memecahkan sebuah persoalan. Tidak seperti manusia, bilamana jika ia diberikan persoalan yang serupa pada waktu berikutnya, dia tidak akan ingat solusinya. Dia membentuk urutan yang sama untuk menghitung lagi. Learning merupakan sebuah area yang sulit diteliti, beberapa program te-lah ditulis dengan tujuan bahwa ini bukan merupakan hasil(goal) yang diinginkan.
Planning : aspek terpenting pendukung untuk mendesain atau merancang robot-robot dengan kemampuan menyele-saikan tugas mereka dengan tingkat fleksibelitas dan tanggap terhadap dunia luar.Planning merupakan masalah sulit dari sejumlah alasan yang tidak lebih dari ukuran tempat kosong(space) yang mungkin diu-rutkan dan dipindahkan.
Neural Network atau Parallel Distributed : teknik-teknik terbaik untuk merepresentasikan pengetahuan dan merancang algoritma pencarian yang hati-hati untuk implementasi kecerdasan.

  • “Sistem Pakar, teori dan aplikasi”, yogyakarta : kusrini, S.kom Hal 3-5
  • E-book STMIK Budi Luhur, Siswanto

0 komentar:

Posting Komentar