3.3 Siklus Pengembangan Sistem Informasi



Menurut  Kenneth  C.  Laudon  siklus  hidup  adalah  metode  atau  cara (method) paling lama untuk membangun sistem informasi dan masih digunakan sampai  sekarang  untuk  proyek  sistem  menengah  atau  besar  yang  kompleks. metode  siklus  hidup  sistem  adalah tahap  pendekatan  dalam  membangun  suatu sistem  yang  membagi  pengembangan  sistem  kedalam  taraf/tingkat  yang  ada. Metode ini mempertahankan bagian (devision) yang snagat resmi (formal) antara pemakai akhir dan ahli sistem informasi. Ahli sistem informasi,seperti analisis dan pemograman,akan bertanggung jawab terhadap banyaknya analisis sistem,dan rancangan.
Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang   diikuti   dalam   menerapkan   sistem   atau   subsistem   informasi   berbasis komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. dilakukan dengan strategi Top-Down Design.
Siklus hidup pengembangan  sistem informasi  saat ini terbagi atas enam fase, yaitu :
a. Perencanaan sistem
b. Analisis sistem
c. Perancangan sistem secara umum / konseptual
d. Evaluasi dan seleksi sistem
e. Perancangan sistem secara detail

f. Pengembangan Software dan Implementasi sistem
g. Pemeliharaan / Perawatan Sistem

a. Fase Perencanaan Sistem

Dalam fase perencanaan sistem :

Dibentuk  suatu  struktur  kerja  strategis  yang  luas  dan  pandangan  sistem informasi  baru   yang  jelas   yang  akan  memenuhi   kebutuhan-kebutuhan pemakai informasi.
Proyek sistem dievaluasi dan dipisahkan berdasarkan prioritasnya.  Proyek dengan prioritas tertinggi akan dipilih untuk pengembangan.
Sumber   daya   baru   direncanakan   untuk,   dan   dana   disediakan   untuk mendukung pengembangan sistem.

b. Fase Analisis Sistem

Dalam fase ini :

Dilakukan   proses   penilaian,   identifikasi   dan   evaluasi   komponen   dan hubungan  timbal-balik  yang terkait dalam  pengembangan  sistem;  definisi masalah, tujuan, kebutuhan, prioritas dan kendala-kendala sistem; ditambah identifikasi biaya, keuntungan dan estimasi jadwal untuk solusi yang berpotensi.
Fase  analisis  sistem  adalah  fase  profesional  sistem  melakukan  kegiatan
analisis sistem. Laporan yang dihasilkan menyediakan suatu landasan untuk membentuk suatu tim proyek sistem dan memulai fase analisis sistem.

c. Fase Perancangan Sistem secara Umum/Konseptual

Dalam fase ini :

Dibentuk   alternatif-alternatif   perancangan   konseptual   untuk  pandangan pemakai. Alternatif ini merupakan perluasan kebutuhan pemakai. Alternatif perancangan   konseptual   memungkinkan   manajer   dan   pemakai   untuk memilih rancangan terbaik yang cocok untuk kebutuhan mereka.
Analisis sistem mulai merancang proses dengan mengidentifikasikan laporan- laporan dan output yang akan dihasilkan oleh sistem yang diusulkan. Data

masing-masing laporan ditentukan. Biasanya, perancang sistem membuat sketsa form atau tampilan yang mereka harapkan bila sistem telah selesai dibentuk. Sketsa ini dilakukan pada kertas atau pada tampilan komputer.

d. Fase Evaluasi dan Seleksi Sistem

Akhir  fase  perancangan  sistem  secara  umum  menyediakan  point  utama untuk keputusan investasi. Oleh sebab itu dalam fase evaluasi dan seleksi sistem ini nilai kualitas sistem dan biaya/keuntungan  dari laporan dengan proyek sistem dinilai secara hati-hati dan diuraikan dalam laporan evaluasi dan seleksi sistem. Jika tak satupun altenatif perancangan konseptual yang dihasilkan pada fase perancangan sistem secara umum terbukti dapat dibenarkan, maka semua altenatif akan dibuang. Bila satu alternatif perancangan sudah dipilih, maka akan dibuatkan rekomendasi untuk sistem ini dan dibuatkan jadwal untuk perancangan detailnya

e. Fase Perancangan Sistem secara Detail atau Fungsional

Fase  perancangan   sistem  secara  detail  menyediakan   spesifikasi   untuk perancangan secara konseptual.  Pada fase ini semua komponen dirancang dan dijelaskan secara detail. Pada akhir fase ini, laporan rancangan sistem secara detail dihasilkan.  Laporan ini mungkin berisi beribu-ribu  dokumen dengan semua spesifikasi untuk masing-masing rancangan sistem yang terintegrasi menjadi satu kesatuan. Laporan ini dapat juga dijadikan sebagai buku pedoman yang lengkap untuk merancang, membuat kode dan menguji sistem; instalasi peralatan; pelatihan; dan tugas-tugas implementasi lainnya.

f. Fase Implementasi Sistem dan Pemeliharaan Sistem

Pada fase ini :

Sistem siap untuk dibuat dan diinstalasi.

Sejumlah tugas harus dikoordinasi dan dilaksanakan  untuk implementasi sistem  baru.
Laporan  implementasi  yang  dibuat  pada  fase  ini ada dua bagian,  yaitu rencana implementasi dalam bentuk Gantt Chart atau Program and Evaluation Review Technique (PERT) Chart dan penjadwalan proyek dan teknik manajemen. Bagian kedua adalah laporan yang menerangkan tugas penting untuk melaksanakan implementasi system


g. Sistem Pemeliharaan (Maintance System)

Sistem pemeliharaan meliputi pengawasan, evaluasi, dan modifikasi sistem operasional  bisnis untuk membuat peningkatan sesuai dengan yang dibutuhkan. Pemeliharaan juga penting bagi masalah lain yang timbul selama pengoperasian sistem. Aktivitas pemeliharaan meliputi proses peninjauan sesudah tahap implementasi untuk memastikan bahwa sistem baru yang diimplementasikan memenuhi tujuan bisnis  yang dibangun. Pemeliharaan  juga meliputi pembuatan modifikasi untuk membangun sistem selama perubahan dalam lingkungan bisnis. Dalam tahap  ini, sistem  yang sudah diterapkan  diperiksa  secara berkala. Bugs- bugs yang    muncul    dibenahi,    pemutakhiran field dalam table dilakukan    jika terdapat transaksi atau data baru, atau pengelolaan konsistensi data.



Sumber :

https://www.google.com/search?q=siklus+pengembangan+sistem+informasi&client=firefox-b&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwiu8YLP5-LXAhVCmpQKHQAJAZUQsAQILQ&biw=1787&bih=858#imgdii=VPNASYpuN_GoJM:&imgrc=ZqlOKlvWk1zhCM:
http://bowo48.blogstudent.mb.ipb.ac.id/files/2012/09/Siklus-Hidup-Sistem-Informasi.pdf

3.2 Virtual Reality dan Augmented Reality


a.      Virtual reality

Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.
Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan Google Cardboard kita akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard.
Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut.
Selain itu, beberapa perangkat virtual reality yang cukup populer lainnya adalah Oculus Rift yang dikembangkan oleh Facebook. Oculus Rift memberikan pengalaman berbeda untuk pengguna dalam  bermain sebuah game. Selain  Oculus Rift, perangkat virtual reality lainnya adalah Samsung Gear VR, PlayStaion VR, HTC Vive, dan Octagon VR yang dibuat oleh perusahaan di Bandung.

       b.      Augmented Reality

 (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality(VR) yang  sepenuhnya merupakan Virtual Environment. Dengan teknologi AR lingkungan nyata disekitar akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-times seolah-olah informasi tersebut nyata. AR memiliki banyak potensi didalam industri dan penelitian akademis. (Candra,dkk,2014).
AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. (Roedavan,2014) Menurut Ronald T. Azuma, Augmented Realit yadalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Ia juga mendefinisikan Augmented Reality
sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut:
1.Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual.
2.Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata.
3.Berintegrasi dalam tiga dimensi (3D).
 Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.
Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.
Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya
Dengan demikian, perbedaan virtual reality dan augmented reality adalah virtual reality menggantikan kenyataan dengan dunia semu secara keseluruhan, sedangkan augmented reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.


Sumber :

https://teknojurnal.com/pengertian-virtual-reality-dan-perbedaanya-dengan-augmented-reality/

http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/56545/Chapter%20II.pdf?sequence=4&isAllowed=y

3.1 Aplikasi Pembuatan Website 1.0 , 2.0 dan 3.0


  a.      Web 1.0
Web 1.0 muncul bersamaan dengan lahirny a World Wide Web (WW W), dimana web 1.0 ini hanya menyediakan sebuah halaman Website yang terhubung dengan hyperlink. Web 1.0 merupakan read-only web, dimana hanya ada satu jalur komunikasi dalam website tersebut sehingga disebut juga sebagai brochureware (Getting, 2007). Visi Tim Berners-Lee ak an lahirny a WWW in i adalah kita dapat berkomunikasi dengan berbagi informasi melalui ruang yang disebut web. Masalah yang terdapat dalam  Web 1.0 adalah :

·         Tampilan Website yang kaku
·         Halaman Website harus di refresh jika ada info baru yang dimasukkan ke website

Contoh :

Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com”

    b.      Web 2.0
Generasi ber ikutnya dari Website adalah web 2.0. Istilah Web 2.0 diperkenalkan oleh Darcy DiNucci dalam artikelnya berjudul “Fragmented Future“, DiNucci meny ebutkan bahwa, “Website yang kita ketahui sekarang (web 1.0), masih b erup a lay ar statis. Permulaan Web 2.0 baru dimulai, Website dimana awalnya hanya berupa layar yang berisikan teks dan grafik namun sekarang sudah menjadi mekanisme transportasi. Hal yang memungkinkan adanya interaksi antar user“. Web 2.0 merupakan jaringan dimana kita tidak hanya dapat melihat konten yang kita inginkan, tapi juga dapat membuat atau bertukar informasi dengan bebas, seperti social media (Blogger & Wordpress) dan social network (Flixst er & Facebook), memungkinkan komunikasi dua arah antar user. Dapat dikatakan bahwa web 2.0 merup akan peningkatan kemampuan dari Web 1.0 (Getting et al, 2007).
Contoh : Situs yang menggunakannya  flickr.com , del.icio.us

    c.       Web 3.0
Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca
halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini. Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yangmemungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen soft ware. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.
Web 3.0 terdiri dari:
•Web semantik
•Format mikro
•Pencarian dalam bahasa pengguna
•Penyimpanan data dalam jumlah besar
•Pembelajaran lewat mesin
•Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar. Walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan, Web3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankanfungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.
Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence)
•Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi
•Kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service
•SOAP
•(Simple Object Access Protocol) adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistemoperasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakanHTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.
•REST
•representational state transferatau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.
•WSDL
•format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice.
•WSDL mendefinisikan:
•pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service
•koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)
•Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.
•WDDX
•Web Distributed Data eXchange.
•Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda



Sumber :
http://cari-2cara.blogspot.co.id/2014/04/pengertian-web-10-web-20-web-30.html
https://blog.uad.ac.id/damba-saputra/2012/07/06/contoh-web-3-0/
http://thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2012-1-00239-IF%20Bab%202.pdf
https://deetz13.files.wordpress.com/2008/11/perkembangan-teknologi-web3.pdf


Inovasi Sistem Informasi Pada Teknologi : Drone ,Gaming, Robot dan Smartphone

Pengertian Inovasi
Pengertian Inovasi Sistem Informasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)   inovasi adalah pemasukan atau pengenalan hal-hal baru, pembaharuan, penemuan baru yang berbeda dari yang sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya.

Dari pengertian inovasi tersebut dapat disimpulkan bahwa inovasi adalah proses kreatif dalammelakukan penemuan baru yang berbeda dari yang sudah ada. Sedangkan kemampuan inovatif seorang wirausaha merupakan proses mengubah peluang menjadi suatu gagasan dan ide-ide yang dapat dijual.

Sedangkan Inovasi SI adalah kegiatan meneliti, mengembangkan, dan atau pun merekayasa yang dilakukan dengan tujuan melakukan pengembangan penerapan praktis nilai dan konteks ilmu pengetahuan yang baru, ataupun cara baru untuk menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sudah ada dalam bidang sistem informasi.

Pengertian Teknologi Informasi Modern
Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).

Ada juga pengertian Teknologi Informasi Modern dari sumber yang lain yaitu, studi sebuah struktur, tingkah laku, dan interaksi yang menggabungkan komputer dengan alat komunikasi untuk menyimpan, menerima, dan memanipulasikan penyimpanan data .Maksudnya Teknologi Informasi didefinisikan sebagai hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas penyebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.

Manfaat Inovasi Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Modern
Inovasi dalam sistem informasi berguna untuk mengembangkan operasi operasi manajemen yang digunakan berbagai macam perusahaan. Contohnya manfaat dalam Sistem Informasi adalah meningkatkan efisiensi operasional, memperkenalkan inovasi bisnis, membangun sumber sumber informasi strategis.
Dalam Teknologi Informasi, inovasi inovasi yang baru dapat menghasilkan sebuah produk yang berkembang. Dapat juga membantu manusia dalam mengerjakan sesuatu. Bahkan perusahaan.

1.   Inovasi Sistem Informasi Pada  Drone
Drone merupakan adalah pesawat pengintai tak berawak yang dijalankan dengan pusat kendali di suatu tempat dengan menggunakan komputer atau juga remote control. Selain dapat dikendalikan, drone juga dapat disetting untuk dapat terbang secara otomatis. Kita bisa melihat pemandangan alam yang sangat indah dan menyeluruh yang direkam oleh drone dari udara.

2.   Inovasi Sistem Informasi  Pada Robot
Saat ini, robot telah digunakan sebagai mesin yang memiliki otomatisasi tinggi, mempunyai peranan yang sangat penting bagi manusia untuk digunkan dalam pekerjaan yang dirasa sangat penting. Maka dari itu, banyak perusahaan menciptakan serta menngunakan robot dalam segala hal. Beberapa robot diciptakan dengan berbagai spesifikasi berdasarkan kebutuhan. Kebutuhan tersebut bisa meliputi kebutuhan rumah tangga, industri, militer, pertanian, kelautan dll.(10 hal yang tak bisa dilakukan manusia 2011). Walaupun begitu, robot itu sendiri tetap saja masih membutuhkan interaksi manusia dalam operasinya. Dari hal tersebut, munculah suatu paradigma baru tentang bagaimana mendesain suatu sistem interaksi antara manusia dengan robot yang ergonomis (Karwowski 1990). Menurut Karwowski (1990), sistem interaksi antara manusia dengan robot sangat ditentukan oleh aspek manusia dalam mencapai keberhasilannya. Keberhasilan dari sistem tersebut yaitu tercitanya sistem yang efisien dalam produktifitasnya serta safety dalam sistem tersebut. Maka dari itu, setiap perancangan sistem interaksi antara manusia dengan mesin robot perlu mempertimbangkan aspek manusia. Beberapa bukti bahwa industri manufaktur kurang mempertimbangkan aspek manusia dalam desain pengoperasian mesin terutama robot, mengakibatkan kurangnya efisiensi waktu proses dan tingkat produktivitas menjadi berkurang (Karwowski 1990). Dari bukti tersebut, jelas bahwa pertimbangan aspek manusia dalam desain suatu sistem manusia-mesin yang terintegrasi akan meningkatkan kinerja manusia dalam pekerjaannya. Selain itu, interaksi antara manusia dengan mesin mempunyai peranan dalam terciptanya mesin robot yang membantu pekerjaan layanan dalam kehidupan sehari-hari, misanya terciptanya robot sebagai asisten rumah tangga yang mampu mengantikan pekerjaan manusia sehari-hari (G. Wichert et al. n.d.).


Penggunaan mesin robot untuk kehidupan sehari-hari contohnya mesin pembersih ruangan
Kegiatan sehari-hari terkadang sangat mombosankan bila dilakukan secara terus menerus. Kegiatan tersebut mulai dari kegiatan pembersihan ruangan hingga semua kegiatan yang berhubungan dengan aktivitas rumah tangga yang lain. Maka dari itu  untuk mengurangi kejenuhan dan kelelahan, beberapa peralatan rumah tangga yang sebelumnya bersifat konvensional (tanpa mesin robot) sekarang berangsur-angsur beralih menggunakan mesin robot. Beberapa peralatan yang sudah menggunakan robot yaitu mesin pembersih.

Menurut G. Wichert et al. n.d., Penggunaan robot pada mesin pembersih sangat membantu manusia dalam melakukan aktifitas sehari-hari. Penggunaan robot pembersih otomatis sebenarnya didesain sebagai alat untuk meningkatkan produktivitas dengan melakukan tugas pembersihan sebanyak mungkin dan dilakukan secara mandiri (bisa bergerak sendiri tanpa bantuan manusia). Akan tetapi, robot pembersih tetap mempertimbangkan interaksi atau umpan balik kepada manusia sebagai penggunanya. Pada sistem robot ini umpan balik sebagai interaksi dapat berupa kontrol sistem dengan setting, instalisasi pada robot pembersih.  

3. Inovasi Sistem Informasi  Pada Gaming
Untuk terciptanya alat gaming yang stabil dan efektif terhadap si pengguna. Teknologi gaming semaking berkembang. Contohnya Playstation Eye yang mendeteksi gerakan pemain, sama halnya seperti kinect. Lalu ada juga motion gesture, seperti Nintendo Wii, dan yang terakhir teknologi gaming yang terbaru itu ada virtual reality. Virtual reality diharapkan kedepannya bisa membawa pemain merasakan masuk kedalam game.

4.Inovasi Sistem Informasi  Pada Smartphone
Smartphone atau telepon pintar adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan dengan pengunaan dan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti ponsel cerdas. Bagi beberapa orang, ponsel cerdas merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, ponsel cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik sebagaimana jadi maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA. Dengan kata lain, ponsel cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah telepon.

Pertumbuhan permintaan akan alat canggih yang mudah dibawa ke mana-mana membuat kemajuan besar dalam pemroses, memori, layar dan sistem operasi yang di luar dari jalur telepon genggam sejak beberapa tahun ini.



Pengertian dan Manfaat Sistem Inovasi


Pengertian Sistem Inovasi
Sistem inovasi adalah sistem (suatu kesatuan) yang terdiri dari sehimpunan aktor, kelembagaan, jaringan, kemitraan, hubungan interaksi dan proses produktif yang memengaruhi arah perkembangan dan kecepatan inovasi dan difusinya (termasuk teknologi dan praktik baik/terbaik) serta proses pembelajaran.
  Dengan demikian sistem inovasi sebenarnya mencakup basis ilmu pengetahuan dan teknologi (termasuk di dalamnya aktivitas pendidikan, aktivitas penelitian dan pengembangan, dan rekayasa), basis produksi (meliputi aktivitas-aktivitas nilai tambah bagi pemenuhan kebutuhan bisnis dan non bisnis serta masyarakat umum), dan pemanfaatan dan difusinya dalam masyarakat serta proses pembelajaran yang berkembang.
   Sistem inovasi semakin sering dibahas, terutama dalam dua dekade terakhir ini. Banyak bukti empiris menunjukkan bahwa perusahaan, daerah atau negara yang berhasil di bidang sosial ekonomi ternyata didukung oleh sistem inovasi yang berkembang dan kuat.
Memang tidak (setidaknya belum) ada “kesepakatan yang diterima luas” tentang pengertian istilah sistem inovasi. Setiap pakar atau pihak yang menggunakan istilah ini mendefinisikan pengertian masing-masing tentang sistem inovasi. Tetapi jika dicermati, sebagian besar dalam literatur menggunakannya untuk maksud yang sama /serupa dan menunjukkan pengertian cara pandang (pendekatan) sistem (system approach). Pendekatan sistem ini dimaksudkan baik dalam memahami konstruksi dari obyek-obyek yang dimaksud, maupun dalam mengkaji isu dan implikasi kebijakannya (yang biasanya disebut dengan istilah kebijakan inovasi).
Pada tataran nasional, sistem inovasi disebut sistem inovasi nasional. Sementara pada tataran teritori yang lebih sempit (daerah/lokal), sistem inovasi sering disebut sistem inovasi daerah/lokal. Selain itu, dalam konteks-konteks khusus seperti sektor atau industri tertentu, maka pendekatan sistem inovasi sering menggunakan istilah sistem inovasi sektoral/industrial.


Contoh  Inovasi Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Modern

Dibawah ini merupakan contoh-contoh dari dampak perkembangan  teknologi modern :
 1.   Smartphone
Kata "smartphone" didefinisikan dalam Kamus Oxford American sebagai "ponsel yang menggabungkan (Personal Digital Assistant) PDA“
Smartphone merupakan PC mini yang memiliki banyak kemampuan dari sebuah PC biasa, tetapi juga berfungsi sebagai ponsel. Smartphone hadir dengan beberapa fitur menarik seperti kemampuan konektivitas jaringan nirkabel, email, browser, akses internet, pager, faks, kalender, buku alamat dan daftar kontak yang mana sebagian besarnya bisa ditampung di memori telepon.
·2.   Sosial Media
  Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
  
Manfaat Inovasi Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Modern

Dibawah ini terdapat beberapa manfaat dari perkembangan teknologi di berbagai bidang,antara lain sebagai berikut :
1.   Manfaat Sistem informasi dan Teknologi Informasi dalam Dunia Bisnis
Dalam dunia bisnis, Sistem informasi dan Teknologi Informasi dimanfaatkan untuk perdagangan yang dilakukan secara elekronik atau disebut juga dengan E-Commerce. E-Commerce merupakan penyebaran, penjualan, pembelian dan pemasaran barang serta jasa melalui system elektronik seperti internet atau televisi, website maupun jaringan komputer lainnya. Dengan adanya E-Commerce, masyarakat dapat melakukan jual beli tanpa harus pergi ke tempat yang menyediakan barang yang diinginkan.

2.   Manfaat Sistem informasi dan Teknologi Informasi dalam Perbankan
Dalam dunia perbankan, kita menyebutnya sebagai Internet Banking. Internet Banking adalah Teknologi Informasi yang diterapkan melalui adanya transaksi perbankan lewat internet. Beberapa transaksi yang dimaksud antara lain transfer uang, pemindah bukuan, pembayaran, pengecekan saldo dan sebagainya. Dengan adanya Internet Banking tersebut dapat mempermudah transaksi dan mempercepat proses tanpa harus pergi ke bank.

3.   Manfaat Sistem informasi dan Teknologi Informasi dalam pembelajaran
Salah satu manfaat dari Sistem informasi dan Teknologi Informasi ialah mempersingkat waktu serta menghemat biaya. Contohnya yaitu E-Learning. E-Learning adalah sebuat teknologi baru yang membuat peserta ajar tidak perlu duduk diruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. Dengan adanya E-Learning ini dapat membuat kita lebih efisien dalam belajar dan dapat menghemat waktu pembelajaran dengan metode yang baik.

4.   Manfaat Sistem informasi dan Teknologi Informasi dalam kesehatan
Sistem berbasis kartu cerdas (Smartcard) mempermudah juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien. Kemudian ada juga penggunaan robot untuk membantu proses operasi pembedahan.Dengan adanya perkembangan teknologi di bidang kesehatan dapat membuat aktifitas dalam mengetahui penyakit dan cara pengobatan lebih berkembang dan lebih efektif.


source :
http://mywillyviandro.blogspot.com/